
JTTW2010XL01, 150 x 300 cm,宣纸上水墨,茶和喷墨
冯梦波自小学习水墨画,对传统的精神通过临摹的方式学习和复制。后来因为喜欢电子艺术这一涉及电脑、MIDI等的综合媒介,冯开始从这一自身兴趣出发的当代媒介入手,其精神上的关联也与其教育和后来的探索发现有关。冯的个展是一个事物的两极,一端是古人的精神价值观,一端是0到1的数字空间对现实的侵入,而关联这两极的线索就是视觉化的呈现方法。
之前冯的作品《降火龙》给我的感触很深,这一完全出于调查保护文化传统的做法,让我开始逐渐触及冯内在的某种柔软的、古典的情怀。这与其系列电子游戏相关的作品无关,这不是什么现实的体现,也不是对社会责任简单的杜撰,我喜欢这个作品,因为其真实的边界和现实的困境,正在接触那些不可触摸和不可言说的东西。从这个角度看,也许这正是冯这代人所希望的表达有关,那些在历史记忆中的感受,正在藉由这个作品找到一个突破的口子。
这个文本写于展览之前,因其空间感受和幻化的预设,我暂且讨论其价值,这个价值并非来自艺术市场单向的价值,而是来自中国和海外价值系统的关系,受到一本叫做《经济学的思维方式》的书的启发,此书叙述了最浅显的经济学理解世界的方法,另一个启发来自杜尚作品中直接使用现成品,以及劳申伯格等人构建的装置艺术等,媒材和艺术的创造交织成为现代性的起点,而Andy Warhol则是将印刷和传播的观念引入当代,其复制的作品被赋予了原作一样的价值(这依旧是一个被争论的话题)。
我所感兴趣的就在这个价值的问题上,冯是如何解决如订制系列的价值关系,如何将最当代的媒材、技术,这一现代性进程中的当代文化,应用于其针对精神和思想的临摹,这一独属于艺术家精神家园的领域,这之间的关系最有可能说明价值的所在,是否超越“物”的存在?
Modeling 其筋骨,mapping 其皮肉。风雨是呼吸,雾霭是空间。枯坐是起点,而孤独,才是中国山水的灵魂。因孤独而静默,静默而思,思而悲。山水承载了自由,自由空灵到了非山水不能承载,所谓心灵非一笔一划不能表达,这种编码如此繁复隐秘,坚实如宋画竟能空虚若此,令我毛骨悚然。(引自冯梦波《乱码上水》自述)
此段对应的给出了艺术家的感受和感知,以及一系列的精神、思考之线索,从这里出发,我到希望可以发现一个年代的、精神性的递进关系,来试图了解冯梦波多年的工作,对其工作的一次解码。
临摹、描画到复制真实
写到冯的笔墨或是电脑作品,鲜有提及冯的早期作品《晾干》。此作品确实也很难归类到上述冯的工作线索,但是作为一个起点,给出关于上述叙述的一个前提。另外就是冯的自己的生存年代对其的影响,如他自述中出现的文革元年生人(1966年出生),上学期间那些并没有因为破除四旧而停止的临摹和学习。我想生于那个年代的人在历史重压和文化封闭的现实中,汲取到如此可贵的人生经历,未免不是一个人的福祉。冯的成长就是这样的伴随着社会运动的进程,临摹古人的画面,进而追求其意境发端。
1988年其作品《树根》曾经获得中央美术学院学生作业金奖,这是对他从小学习绘画的一种肯定。而《晾干》装置的出现,又不得不被看做是一个异数,从意境、临摹到描画真实,从住抒发艺术家的个人情感,到《晾干》对真实的复制和对材质的转换,冯在试图的接近他所要找寻的艺术的本体。
80年代正好是中国新潮美术的发展期,到89大展为其全盛期,当时的中国正在接受大量来自不同国家、时代、文化和精神的信息,89大展并非对来自中国传统的反抗,而是对同一性和一致化的集体主义的反抗。继70年代末期星星画会所提出的艺术家自由的口号,艺术真正的在形式上自由了吗?
在80年代冯这样一个美术学院的高材生,正在面临人生的拐点,构造了这一拐点的就是来自传统的文人精神,与社会上风起云涌的美术运动。《晾干》在这一背景下略显沉静、温婉,甚至有些知识分子的慎思,从绘画对真实的探索,到对真实身体的脱模,从纸上的媒材,到材料的纸。这一转换来的恰到好处、不温不火。有趣的是这个作品创作于1991年,之后92年就在汉雅轩的《后89》大展中展出,在89之后的文化重压时期,冯的作品可以作为对求新求变的一种更加妥当的,基于学院美术教育基础的发现,或是对应那些只求标新立异,并不在自身艺术、学养找根源的艺术运动的一种静静颠覆。
艺术家和艺术的自然状态表露无疑,冯没有赶中国当代艺术的潮流,而是一直在一种自闭的状态中,找寻自身和内在精神世界的平衡,因其不在潮流之中,也就很难在当代美术的潮流运动中留下什么。冯自觉的放弃了绘画,自然的使用着电脑,乐得陶醉于游戏,拿起画笔也是自然而然,既是对童年记忆的追述,又仿佛是那习惯的来自绘画的训练,和来自对新技术的热衷使然。
92-94年间冯的绘画伴随着电子游戏和政治波普的混合释放,大量的基于电脑美学的油画作品产生,还有基于电脑的软盘、Minidisc媒介的作品开始成为其未来创作之征兆。
街机美学与城市化
城市化生活的最好写照就在于电脑、宅、博客、地铁、机场、出租车、房子、股票等等关键词,而如果你恰好出生在北京,那么天安门和毛泽东就成为日常城市化中最特别(也是最平常)的关键词。在北京的城市化发展中,艺术的进程是一直在边缘化这一政治中心的需要,如90年代的圆明园画家村,之后的东村和通县,以及现在的798、草场地,无不在远离市区之所,可以被看做是世外之桃园,也可以被看做是永远无法接近政治中心的边缘文化自由群落。
从一个媒介到另外一个媒介,冯注意到了来自电子游戏本身的社会性和美学特征,90年代比较流行的滚轴2维游戏如《街霸》、《名将》、《圆桌武士》 《三国志》还有《打坦克》、《吃豆人》等等,如冯的口头禅:‘过关打怪’一般。此类街机游戏多存在于那些游艺厅,可以说是90年代最重要的多媒体娱乐。
在如此环境中,冯的绘画就完全不同于政治波普中的对领袖的带有政治讽刺和批判的特性,确多了不少与社会关联的,尤其与当时社会的一些图像景象和现实相关的作品出现,如《游戏结束》系列和《老毛打的》系列。另外其不同于艳俗的恐怕就是艳俗中那些来自农民画和丑化、欲望的方式,都没有出现在冯的作品中,但是就艳俗精神的城市化延伸中,却自有其道路。所以这和很多人认为的冯也是艳俗、波普的代表有些关联,关联的原因多归结于他们曾经同时、同地的展出。如《后89》大展,以及多年之后(2007年)张颂仁策划的一个展览还邀请了冯与张晓刚、方力均共同展出于捷克的鲁道夫美术馆。
再次回到社会特征这一话题中,90年正是中国经济建设的发展期,大量的发展导致了后来出现的城中村现象,以及高速发展之下的文化的失语。在艳俗和波普中大量出现的那些对文化的拼贴与挪用,逐渐成为一个最确实的中国特征。如方力均的“光头形象”,岳敏君的“大笑形象”,以及当时罗氏兄弟的“名牌系列”“疯狂大改名”等等,都为这一处于发展中的动荡的社会进程,提供了艺术上的当代的写照。但问题是很少艺术家处于一种平实的、平视的状态来表达,记得95-96年间看到张晓刚、刘小东等人的画展时,总有纷至沓来的情感迸发,和由衷的喜爱。就在那时而非此时的感受中,时过境迁。
再次读冯梦波的早期绘画,仿佛有些90年代的痕迹,最大的关联则是来自游戏厅的记忆,因为90年代我们都不能真正的看到中国整体的变化,以及那些影响深远的城市化进程,还有其关联。现在看起来最真实的反映着冯当时的状况与喜好,也许就在哪个拐角处的游戏厅中可以发现冯的身影。而他的艺术不是最真实的摹写下了这一真实的瞬间,不是去发现社会意识形态的变化,也不是发现绘画中的感性,而是从游戏中,从游戏的画面和其所映照的社会进程不可缺少的审美、技术、挑战、暴力、时间,冯的作品是对这一城市化本身的最好的摹写,因为他就是城市化中的一个分子。
街机的荧屏这一借助光的投射所传播影像的媒介,通过电子技术图形化被构建的人物,不同于电视文化中的转播,其互动性是通过身体和按钮来完成的全身心运动。对这一现象的绘画摹写,也可以被看做是对这一未来征兆的最大的反抗和颠覆,通过临摹对其赋予了另外的文化涵义与意义,将其凝固在一个定格的画面中,或是为其添加不可能的对手。这一观念上的延伸,让街机的电子游戏美学,成为艺术家临摹和涂鸦的试验场。
当然冯之后还是更近一步,将这一互动性自然的引入其创作,其所把握的关于虚拟和真实这一关系,也逐渐微妙起来。
双重的现实到赛博空间
自1994年的《苹果日记》开始,冯有一个系列的创作与此有关,这些私化的作品逐渐在将艺术家的日常外化成为展出的作品。如1996年的《私人照相簿》所涉及的一个外在的世界的认识,和一个完全私人的叙述之间所构建的虚实相间的图像史,这一历史来自艺术家自身的真实和来自想象的双重空间,一直是冯的一个重要艺术线索。在这里互动为其作品提供了另外的可供参与的界面,这个线索逐渐在脱离艺术家的控制,成为来自(个人、观众等)需要的对历史的抽取。他的这类作品往往将这一抽取的设置紧密联系起来,成为游戏的一个部分。在这里艺术家既不嘲讽真实,也不完全的杜撰不真实,而是将这些都放置在一个三向的关系之中,参与的真实与否和观众的心情、需要、环境有着更加直接的关系,作品也就脱离了审美的观看距离,其参与创造的另外一个层面是通过参与者来完成的。
1997年作品《智取Doom山》可以被看做是92年至94年油画作品的升级版,冯幽默的将游戏场景和政治想象的空间拼合成为一个复杂的、人工的现当代场景,这个作品可以被看做是后来互动作品的开端,这一直接的融入游戏美学的方法,将冯再次剥离出当代艺术的大潮流。之后的《Q4U》的角色扮演和之前的带有戏剧化的场景,都在触及一些问题的边界,艺术家如何看待和引入这一商业上如此成功发展的产业系统,如何将观念注入这一系统,并使其产生变化,从而达到艺术创作的转换?
这类作品之于艺术和游戏、互动正处在一个接壤的地段,艺术家在拼接这些可以被获得和感知的媒材、因素,但是却不能将其融合、简化或是转化为那些明确的、正确的艺术作品,在这里我们可以发现多媒介和多媒体所能够带来的可能性,作为一个阶段性的方法,堆积这些可能性也许是一条不错的实验之道路,那么简化在哪里?如何通过抽离复杂性而达成明确的思想表达,也就是如何准确的给出一个无法通过文本或是描述可以完成的观念上的视觉表达?
1999年作品《Y2K》是一个基于网络的作品,冯设计了一个程序,这一程序有着基本的AI特征,其生命的方式是艺术家创造而无法控制的部分,此作品为千年而作,很好的把握了来自各个方面对千年的猜测和杜撰的社会性,此作品将这一时间所能带来的偶然,完全的赋予了软件,并伴随其度过成长期,面对时间的检验,当然作品后来幸福收场,并没有在千年到来之计死亡。冯在这个作品中所面对的是对生命的思考,这一互动并非来自其他人的参与,而是来自艺术家对生命的认识,以及偶然的生命所产生的伦理关系。
这一转型的出现比较重要,艺术家在从艺术的需要和生活的经验中,找到了裂缝,方法上是一个从繁到简的过程。
暴力美学
回到从画面的视觉经验方面,我一直对冯的作品有一种预设,这一预设完全来自视觉的感受,那些借助游戏情结和画面、声音的暴力因素。
“暴力美学”原指起源于美国,在中国香港发展成熟的一种电影艺术趣味和形式探索。其特征表现为:创作者往往运用后现代手法,要么把影片中的枪战、打斗场面消解为无特定意义的游戏、玩笑;要么把它符号化,作为与影片内容紧密相关的视觉和听觉的审美要素。这类影片更注重发掘枪战、武打动作和场面的形式感,将其中的形式美感发扬到炫目的程度,却忽视或弱化了其中的社会功能和道德功能。(引自百度百科 http://baike.baidu.com/view/23344.htm)
冯的Q系列可以被看做是对暴力美学最好的解释,同样也是最好的游戏和颠覆。一方面来自其所挪用的游戏这一媒介,早期游戏和现在比较流行的游戏往往都是强调射击和攻坚类型的。
暴力美学的出现本身就是在确认惯常的基于人类道德标准的某些认识的崩塌,取而代之的是那些充满了阴暗、晦涩甚至不健康题材的游戏、电影、电视剧,以往的英雄主义光辉的东西正在被怀疑和颠覆。暴力美学的基础在于其旁观者的角度和距离,而角色扮演的游戏者却在逐渐强大的传感技术和无限宽广的网络中体验和逐渐接近这一本性和本能。另外就是暴力美学所导致的针对暴力本身的认识,从奇泽克的《暴力》中探讨施暴和被施暴关系之间的微妙过程,及其意识形态的塑造,在游戏和电影中可以全然不顾的被实现,其意识形态完全的存在于虚拟空间(或是艺术的审美领域中),而非现实社会,但虚拟空间却最真实的填补了现实社会的多样性的需要,通过这些侧面,那些不便被提及的,政治上不正确的关键词和话语,正在游戏中成为真实的倒影。暴力美学在这个方面非常有效的提供了真实可能的另一个方向,这与道德感、人性无关,更加接近游戏者和参与者的复杂人性的需要。
艺术家在呈现这一美学的同时,也提醒我们这些存在于越来越广大群体的交互的方式,正在成为历史叙述的另一个系统,在其中历史是可以被改写的,如《文明》、《帝国时代》等即时战略游戏中那些古代文明的演进过程,一方面让我们了解到人类和人性的脆弱,只有发展是硬道理,另一个方面也是让我们认识到自然法则有其残酷的一面。这在根本上颠覆了我们为之束缚的单一的构建善的动机和构成国家机器的零件的真实处境。无论我们怎么认识到经济社会发展的规则,我们首先要认识到这一残酷的现实与文化的需要是背道而驰的,文化被从科学、技术中剥离之后,成为完全的为美的阐释需要而存在,即时来自当代文化中最强有力的批判也展示了其乌托邦式的精神方式,而不能触及社会进程本身,我们不难发现如暴力美学中的暴力的审美化倾向,以及艺术政治化本身对艺术的危害性,还有那些复制和放大社会的审美趋向,并因此波普的艺术,正在逐渐的扮演着追随潮流的形式,艺术的批评显然而且也不能再左右艺术的发展和需要,“当代艺术”的危险性就在于其本身正在走向古典主义的风格化和群体特征,从类型到媒材都在逐渐的变成新的古典主义模式。
这也与媒材上的不演进和来自艺术实践体验本身对现代化技术、审美的缺乏有关,冯在这个方面的实践确实有着比较当代的特征和意义,那就是将最广泛的游戏的美学作为再创造的基础,而且有一个相对时间性的演进过程,我们可以清晰的从其绘画、互动装置、游戏电影、游戏艺术的发展过程中发现年代线索。而冯也没有因为要明确其身份,简单的确认其合法性,从而盲目的放弃任何上述一种媒介的探索,不同之处就在于这些并存的,存在着悖论的媒材本身,都与作者所体认的经验密不可分。
如冯在自述中所形容的,他的兴趣在于利用现成品(游戏的场景)并制作一个属于自己的电影。
……我希望这是一个电影院里的电影而不是录像艺术(video art),它应该是一个科幻的,说着文艺腔的,多种传播媒介混合的,有真实场面的战争片。我幻想的是一个能以一己之力完成的所谓电影院里的“大片”,而不是一部“试验电影”。……(见冯梦波 《溃客》自述)
从其流程的记录和体验,我们可以感受到艺术家这一针对游戏进程和自我创造所自然发展出来的艺术作品,充满了对极致品质的追求和DIY的实验精神,这与这个时代的精神暗合,却与当代艺术裹足不前的状态形成鲜明的对比。这里我们要谈及的现代性和当代性问题往往应该涉及一个最重要的因素,那就是科学和技术的进步所导致的新的媒材的出现,而通过观念、思考以及对抗,所产生的与媒材之间的关系,才能构成那些被我们司空见惯,却又有着不同伦理关系的事物所构成的创造。
从绘画到游戏,从游戏到绘画
……借着许多新媒体艺术作品(冯梦波的作品堪称代表性的案例),这种双重性质会进一步在再现的层面上复制它自己。其直观内容与所意指的东西是混合的,它们看上去(在不同程度上)很象人工合成的图像,与此同时,也通过特定的风格和图像来保有对其所再现的文化和赖以产生的媒介的指涉。这些图像的视觉特性既隶属于电脑图像领域,也隶属于这些图像所指涉的文化图像领域。……曼诺维奇(引自Kesner对冯的评论)
其实从绘画(1991年左右)到绘画(2006年左右)的这一过程,经历了一个大的时间上的跨度,冯从掌握画笔的手到心、脑的延伸到画面,到运用电脑这一工具。从精神延伸到视觉追求,到在Code之间将那些不存在的山水置于根本不存在之虚空。艺术家通过技术的延伸达到了意境所追求的极限,物化的山水(而非抽象、意境之山水)和完全的虚空(没有任何凭借,甚至需要创造光和雾的特效来给出空间感),构成了一个不可能的相悖的现实。当这一景象呈现出来之时,就是冯对行动画派所感召的回应,构建了一个来自精神世界之虚无与真实接驳之空间。被忽略的游戏过程、时间、空间的复杂化、重叠的媒介所造就的,不仅仅是绘画作品,如同从0到1,又回到0的过程,数字化和身体介入的笔墨之间的差异到底是什么?如果任何现在所可以被看见的最后都会被解码的话,也许今日之所见就确是虚妄和虚像了。
……《Q3》以后,我与Quake III Arena结下了不解之缘,又陆续用这个游戏平台创作了《Q4U》(2002,互动装置和互联网项目),《阿Q》(2002,互动装置和表演),《Q3D》(2004,装置),和从Quake III的一句程序r_drawworld 0生发出来的《Q2008》(2008年至今,游戏引擎绘画项目)。……(见冯梦波 《溃客》自述)
《Q2008》正是这一虚妄的生产者,一个存在于虚拟空间的绘画程序,正在替代艺术家的创造,或是延伸这一创造,并成为创造者,而且超越生死。对这一绘画程序而言,时间是不存在的,不会因为机械故障而终止,也不会因为时间而终止,或是片刻的休眠也可以被视为再生(restart)的可能,这让我不尽要问,如《Y2K》和《Q2008》这样的作品会进化吗?如果这一存在与虚拟空间的智能,可以演进,又没有时间的限制,真不知道会有什么样的事情发生。这与科幻电影的进化有所不同,在于其一开始就带有着人性的光辉,对那些美好的东西的创造是否会改写人工智能的历史?如果这发生在2050年之后?
结语
街机的电子游戏感受,和其提及的在精神上对50年代初期纽约的“行动主义”绘画的回应,最终反映在其之后的创作《Q2008》中。而这些如抽丝般的联系,往往形成于艺术家之前之所学,如《行书-GPS书法项目》(2005-06年)和其之前的书法教育,以及之后的游戏人生,从行动中悟道,从书法中看城市发展和地区性特征,是观念、是媒体、是行动、是传统?
我想说这是我观念上的一次转变,因为从冯的工作中我发现了合法性和正确性的缺点,如一个执着探索的艺术家是应该放弃传统媒介的这一问题上,我想冯处理的很好,他没有回到拿起画笔的阶段,他确用电脑程序绘制(打印)了油画和纸面作品。
从开始的时候我希望写冯就复制现成品、订制等概念出发,写关于其价值存在的特性。这一问题伴随着写作和更加深入的了解慢慢的延展到艺术家的年代中,价值并非艺术家如何创造,同样也存在于当代社会的关系之中。我想冯所构建的价值也并非单向的,来自作品如《Y2K》《Q系列》,以及早期的《私人照相簿》都在昭示着作品在观念上的超然。
就艺术的价值而言,我更愿意看到某种价值观的肯定,这来自艺术家坚持不懈的来自个人化美学的探索,以及对外部世界不断演进的媒材的掌握。而非存在于特定时间和特定环境中的那些正确的有价值的东西。



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